SOFTWARE EDUCATIVO
SE DENOMINA SOFTWARE EDUCATIVO AL QUE ESTÁ DESTINADO A LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE AUTÓNOMO Y QUE, ADEMÁS, PERMITE EL DESARROLLO DE CIERTAS HABILIDADES COGNITIVAS.
ASÍ COMO EXISTEN PROFUNDAS DIFERENCIAS ENTRE LAS FILOSOFÍAS PEDAGÓGICAS, ASÍ TAMBIÉN EXISTE UNA AMPLIA GAMA DE ENFOQUES PARA LA CREACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO, ATENDIENDO A LOS DIFERENTES TIPOS DE INTERACCIÓN QUE DEBERÍA EXISTIR ENTRE LOS ACTORES DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE: EDUCADOR, APRENDIZ, CONOCIMIENTO, COMPUTADORA.
COMO SOFTWARE EDUCATIVO TENEMOS DESDE PROGRAMAS ORIENTADOS AL APRENDIZAJE HASTA SISTEMAS OPERATIVOS COMPLETOS DESTINADOS A LA EDUCACIÓN, COMO POR EJEMPLO LAS DISTRIBUCIONES GNU/LINUX ORIENTADAS A LA ENSEÑANZA.
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ALGUNOS SOTFWARES EDUCAIVOS
11.05.2014 22:04TYPING CLUB

TUTORIALES


TRADUCTORES
ESTA HERRAMIENTA TE PERMITE TRADUCIR TEXTO O DISCURSOS DE UN IDIOMA A OTRO, SE PUEDE INCLUIR EN PROGRAMAS O NAVEGADORES WEB, EXISTEN DIFERENTES PROGRAMAS TRADUCTORES Y MUCHOS DE ESTOS LOS PUEDES ENCONTRAR EN INTERNET.
MAPAS CONCEPTUALES
Los mapas conceptuales son la representacion grafica de ideas o conceptos, este tipo de esquemas facilitan la compresion y memorizacion, es de mucho mayor interes si estos esquemas de aprendizaje estan en soporte digital o formato web.
EJERCITACION
EJERCITACION: permite al estudiante reforzar los conocimientos adquiridos llevando el control de los errores y una retroalimentacion positiva.Proponen diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir con flechas","seleccion multiple", entre otros.
SIMULACION
SIMULACION:simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parametros y ver como rreacciona el sistema ante el cambio producido. Mucho de esto ha pasado a los juegos de video para casa o computadora, de tal forma que el usuario interactua con otro medio y le permite conocer mas sobre el.
LUDICO
LUDICO: proponen el aprendizaje a traves de un ambiente interactivo, El usuario obtiene puntos por cada logro y le quita por cada error. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor"
Herramientas del software educativo
FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS PROGRAMAS
FUNCION INFORMATIVA:. La mayoría de los programas a través de sus actividades
presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de
la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos
materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de
datos, son los programas que realizan más marcadamente una función
informativa.
FUNCION INSTRUCTIVA: Todos los programas educativos orientan y regulan él
aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de
unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de
aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento
global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un
tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
FUNCION MOTIVADORA:Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen
incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su
interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más
importantes de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este
tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los
profesores.
FUNCION EVALUADORA:La interactividad propia de estos materiales, que les
permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que sé
va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos
FUNCION INVESTIGADORA:Los programas no directivos, especialmente las bases
de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
FUNCION EXPRESIVA:Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de
procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos
nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento
expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software
educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con
otros compañeros a través de las actividades de los programas y,
especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de
textos, editores de gráficos, etc.
FUNCION METALINGÜISTICA:Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,
WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes
pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
FUNCION LUDICA:Trabajar con los ordenadores realizando actividades
educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y
festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de
determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos
resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar
materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología
recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el
aula.
FUNCION INNOVADORAS: Aunque siempre sus planteamientos pedagogicos resulten innovadores
, los programas educativos se pueden considerar materiales didacticos ya que
utilzan una tecnologia recientemente incorporada a los centros educativos y, en general
, permiten muy diversas formas de uso.Esta versatilidad abre amplias posobilidades
de experimentacion didactica e innovacion educativa en el aula.
ALGUNOS SOFTWARE PARA NIÑOS
Pulsa sobre cada animal y escucha su nombre al tiempo que lo lees. El niño aprenderá los nombres de los animales acuáticos. Recomendado para niños de 6 a 8 años.
Completa la palabra lo más rápido que puedas. Recomendado para niños de 8 a 10 años.
APRENDA LAS VOCALES , SOLO PARA NIÑOS MENORES DE 6 AÑOS